#version 450 core in vec3 fragPosition; out vec4 FragColor; void main() { FragColor = vec4(fragPosition * 0.5f + 0.5f, 1.0f); } // layout(binding = 0) uniform sampler2D heightTexture; // layout(location = 1) uniform float time; // layout(std140, binding = 0) uniform SceneUniforms // { // mat4 PV; //camera projection * view matrix // vec4 eye_w; //world-space eye position // }; // layout(std140, binding = 1) uniform LightUniforms // { // vec4 La; //ambient light color // vec4 Ld; //diffuse light color // vec4 Ls; //specular light color // vec4 light_w; //world-space light position // }; // layout(std140, binding = 2) uniform MaterialUniforms // { // vec4 ka; //ambient material color // vec4 kd; //diffuse material color // vec4 ks; //specular material color // float shininess; //specular exponent // }; // in vec3 frag_position; // in VertexData { // vec2 tex_coord; // } inData; // out vec4 frag_color; //the output color for this fragment // void main(void) // { // //Compute per-fragment Phong lighting // // vec4 ktex = vec4(vec3(texture(heightTexture, inData.tex_coord).r, 1.0); // // vec4 ambient_term = ka*ktex*La; // // const float eps = 1e-8; //small value to avoid division by 0 // // float d = distance(light_w.xyz, inData.pw.xyz); // // float atten = 1.0/(d*d+eps); //d-squared attenuation // // vec3 nw = normalize(inData.nw); //world-space unit normal vector // // vec3 lw = normalize(light_w.xyz - inData.pw.xyz); //world-space unit light vector // // vec4 diffuse_term = atten*kd*ktex*Ld*max(0.0, dot(nw, lw)); // // vec3 vw = normalize(eye_w.xyz - inData.pw.xyz); //world-space unit view vector // // vec3 rw = reflect(-lw, nw); //world-space unit reflection vector // // vec4 specular_term = atten*ks*Ls*pow(max(0.0, dot(rw, vw)), shininess); // // frag_color = ambient_term + diffuse_term + specular_term; // float height = texture(heightTexture, inData.tex_coord).r; // //frag_color = vec4(inData.tex_coord, 0.0f, 1.0f); // // if (height > 0.8) frag_color = vec4(vec3(1.0f-height), 1.0f); // // else frag_color = vec4(vec3(height), 1.0f); // frag_color = vec4(height, height, height, 1.0); // }